Đánh giá Mandragora: Whispers of The Witch Tree – Tham vọng lớn, vấp ngã đáng tiếc?

Mandragora: Whispers of The Witch Tree sở hữu một lịch sử phát triển khá thú vị. Khởi đầu từ một chiến dịch Kickstarter vào năm 2022, nơi hơn 5.000 người ủng hộ đã quyên góp gần 300.000 đô la để biến dự án thành hiện thực (theo trang web Kickstarter), tựa game này giờ đây đã được phát hành đầy đủ trên tất cả các hệ máy console và PC. Thật truyền cảm hứng khi thấy rất nhiều người yêu thích ý tưởng và sự sáng tạo của một nhà phát triển nhỏ, giúp họ hiện thực hóa ý tưởng đó. Đây là một lời nhắc nhở mạnh mẽ rằng mọi thứ đều có thể.
Mandragora được mô tả là một game RPG hành động 2.5D kết hợp các yếu tố Soulslike và Metroidvania, một sự pha trộn thú vị mà cộng đồng game thủ không thường thấy. Tuyên bố kết hợp các thể loại này cũng mang theo rất nhiều kỳ vọng, vì game cần phải đạt được những điểm mấu chốt của tất cả chúng – một bản đồ liên kết chằng chịt từ Metroidvania, độ khó thử thách nhưng công bằng của những tựa game Soulslike hay nhất, và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật (build) từ các game RPG.
Sau khi trải nghiệm Mandragora: Whispers of the Witch Tree, với thời gian chơi khoảng 30 giờ, tôi có những cảm xúc lẫn lộn về trải nghiệm tổng thể. Đối với một nhà phát triển nhỏ, đây không nghi ngờ gì là một thành tựu ấn tượng về vẻ đẹp và thiết kế thế giới, nhưng nó lại mắc phải nhiều sai lầm khiến game khó có thể trở thành một lựa chọn tốt hơn so với các đối thủ cạnh tranh. Vậy, điều gì tốt và điều gì chưa tốt ở tựa game RPG hành động mới nhất này? Bài đánh giá này sẽ giải thích tại sao Mandragora: Whispers of the Witch Tree lại là một “mớ hỗn độn” thú vị nhưng cũng đầy tiếc nuối.
Một Thế Giới Metroidvania Đẹp Mắt và Đầy Hứa Hẹn Khám Phá
Một khung cảnh màn chơi trong Mandragora Whispers of the Witch Tree với kiến trúc cổ kính và hiệu ứng ánh sáng huyền ảo
Trong suốt thời gian chơi Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tôi liên tục nghĩ đến Prince of Persia: The Lost Crown. Mặc dù tựa game sau ít mang yếu tố Soulslike hơn, Mandragora vẫn mang lại cảm giác tương tự về thiết kế thế giới và phong cách nghệ thuật. Với bối cảnh môi trường giống 3D, bản đồ Metroidvania liên kết tương tự và cơ chế platforming (leo trèo) thỏa mãn, Mandragora mang đậm dấu ấn của The Lost Crown từ góc độ khám phá.
Mandragora làm tốt hai điều: yếu tố Metroidvania và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật. Khi người chơi khám phá bản đồ rộng lớn đáng kinh ngạc, họ sẽ bắt gặp những nơi bị chặn không thể tiếp cận được, hoặc do khoảng cách quá lớn để nhảy qua, hoặc một khu vực bị khóa cần chìa khóa, nơi người chơi sẽ cần phải tiến triển cốt truyện trước khi đến được những khu vực này.
Đây là lúc việc khám phá trở nên thú vị, nơi người chơi có thể đánh dấu những khu vực này và quay lại sau để khám phá bí mật sau khi nhận được một vật phẩm hoặc kỹ năng cụ thể, chẳng hạn như nhảy đôi hoặc móc kéo.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree còn tiến một bước xa hơn trong việc khám phá dành cho những người chơi thích hoàn thành 100% game, vì bản đồ không được hiển thị đầy đủ cho đến khi người chơi thu thập các mảnh bản đồ. Những mảnh bản đồ này sau đó được đưa cho một nhân vật tại Cây Phù Thủy (Witch Tree), khu vực trung tâm chính của game, từ đó hé lộ thêm nhiều bí mật để khám phá trên bản đồ. Nói cách khác, nếu bạn muốn thu thập mọi vật phẩm, vũ khí, nâng cấp và hơn thế nữa, bạn sẽ phải lùng sục mọi ngóc ngách để tìm những mảnh bản đồ này.
Nhân vật chính trong Mandragora khám phá một khu vực hang động tăm tối, làm nổi bật yếu tố gameplay của game
Những mảnh bản đồ này cũng tiết lộ vị trí của các nguyên liệu cần thiết để chế tạo các tài nguyên quan trọng. Sự bổ sung này làm cho việc khám phá thế giới này trở nên thỏa mãn hơn vì bạn luôn khám phá ra những thứ bạn đã bỏ lỡ trước đó trong quá trình chơi và các vật phẩm quan trọng để cải thiện lối chơi của mình.
Hệ Thống Phát Triển Nhân Vật: Không Thiếu Lựa Chọn Cho Game Thủ
Giao diện cây kỹ năng và trang bị trong Mandragora, thể hiện sự đa dạng trong xây dựng nhân vật
Như đã đề cập trước đó, Mandragora: Whispers of the Witch Tree làm rất tốt về sự đa dạng trong xây dựng nhân vật (build variety) và cho phép tùy biến rất sâu. Sau khi chọn một trong sáu lớp nhân vật khi bắt đầu game, người chơi được tự do tập trung vào việc tùy chỉnh build thông qua sáu cây nâng cấp khác nhau, mỗi cây đều có các buff bị động độc đáo và các nút tăng chỉ số cụ thể. Người chơi có thể tập trung vào việc tạo ra một build thuần Phép thuật, một build thuần Sức mạnh, hoặc một build kết hợp cả hai để gây sát thương Vật lý và Phép thuật.
Việc tùy chỉnh build thậm chí còn khá sâu đối với các loại vũ khí, bao gồm Đại Kiếm, Dao Găm, Chùy, Kiếm và Búa Lớn. Mặc dù những người chọn vũ khí hai tay không thể trang bị Thánh Tích (Relic) để sử dụng kỹ năng phép thuật, game may mắn cho phép người chơi có hai bộ trang bị (loadout) cùng một lúc, giúp họ có thể chuyển đổi giữa một build tập trung vào phép thuật với Thánh Tích và sau đó quay lại build vũ khí hai tay chỉ bằng một nút bấm.
Điều này hoạt động hoàn hảo vì một số vũ khí hai tay lại tăng sức mạnh dựa trên các chỉ số tập trung vào Phép thuật, cho phép người chơi tối ưu hóa cả hai bộ trang bị.
Pha chiến đấu trong Mandragora, nhân vật sử dụng kỹ năng tấn công một kẻ địch bay
Tôi thấy mình liên tục thay đổi build để thử nghiệm các loại vũ khí và kỹ năng khác nhau, sau đó thử chúng trong khu vực luyện tập được đặt thuận tiện tại Cây Phù Thủy. May mắn thay, mỗi build tôi thử đều mang lại cảm giác khác biệt và có vẻ sẽ hữu ích trong các tình huống riêng.
Ví dụ, một build cho phép tôi có những chiếc búa bay vòng quanh nhân vật và gây sát thương, rất tuyệt vời để kiểm soát đám đông. Mặt khác, một build khác hoàn toàn tập trung vào chiến đấu, có kỹ năng biến tôi thành “Enraged” (Nổi giận). Điều này cho phép tôi gây nhiều sát thương hơn.
Vì các build có thể yêu cầu các chỉ số khác nhau, game giúp việc tẩy điểm (respec) trở nên đơn giản bằng cách thu thập một ít Essence (Linh hồn) – dạng “Souls” của game để nâng cấp – và nộp chúng tại một bàn thờ. Điều này ít tẻ nhạt hơn nhiều so với việc phải tìm kiếm một vật phẩm cụ thể như các game Soulslike khác. Tuy nhiên, mỗi khi bạn tẩy điểm, lượng Essence cần thiết để làm điều đó sẽ tăng lên. Đó không phải là một lượng quá lớn trừ khi bạn lạm dụng tính năng này đến mức kiệt quệ. Để tham khảo, mỗi lần bạn tẩy điểm, lượng Essence cần thiết sẽ tăng gấp đôi.
Khám Phá Bị Cản Trở: Khi Kẻ Địch Trở Thành Nỗi Ám Ảnh
Một nhóm kẻ địch đa dạng trong Mandragora tấn công người chơi, minh họa cho vấn đề sắp xếp quái vật
Mandragora có một số sai sót nghiêm trọng trong thiết kế, đặc biệt là ở kẻ địch và các trận đấu trùm. Vấn đề nằm ở vị trí đặt kẻ địch và số lượng kẻ địch trên khắp bản đồ. Đơn giản là có quá nhiều kẻ địch, đặc biệt là ở các màn chơi sau của game.
Đây sẽ không phải là vấn đề lớn nếu có nhiều điểm lưu (checkpoint) hơn, mà game gọi là “Witch Stones” (Đá Phù Thủy), để nghỉ ngơi và hồi máu. Thay vào đó, mỗi Witch Stone lại cảm thấy quá xa nhau, dẫn đến việc người chơi phải liên tục chiến đấu qua cùng một đám kẻ địch nhiều lần để tiến lên, hoặc đơn giản là chạy qua chúng vì bực bội. Tôi chủ yếu chọn cách sau, đơn giản vì cơ chế chiến đấu không đủ đặc biệt để khiến tôi phải chiến đấu lại với cùng một làn sóng kẻ địch. Đây là một hình thức tạo độ khó nhân tạo nhằm khiến game có vẻ khó khăn, trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy.
Tệ hơn nữa, vị trí đặt kẻ địch gây khó chịu và dường như được thiết kế theo cách buộc người chơi phải chết, thay vì chết do thiếu kỹ năng. Ví dụ, luôn có kẻ địch ở rìa các bệ đỡ, và vì không có tường vô hình khi né tránh gần rìa, người chơi sẽ thấy mình liên tục rơi xuống vực. Kẻ địch cũng thường xuyên và “thuận tiện” được đặt bên cạnh bẫy, nơi nếu bạn né tránh, bạn sẽ bị giết ngay lập tức bởi một chiếc rìu vung hoặc nhận sát thương từ những mũi tên gai.
Đây là một hình thức tạo độ khó nhân tạo nhằm khiến game có vẻ khó khăn, trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy. Tất cả kẻ địch trong game đều có các kiểu tấn công dễ đoán, và bạn có thể nhanh chóng khiến mình trở nên quá mạnh. Vì vậy, để bù đắp cho điều đó, game tập trung nhiều vào những điều vô nghĩa như vị trí đặt kẻ địch tệ, quá nhiều kẻ địch trong một không gian kín, và các “mánh lới” (gimmick) trong các trận đấu trùm. Nhân tiện nói về các trận đấu trùm, chúng ta hãy thảo luận về chúng.
Thiết Kế Hầu Hết Các Trận Đấu Trùm Đều Khiếm Khuyết Tận Cốt Lõi
Một con boss khổng lồ trong Mandragora Whispers of the Witch Tree đang giao chiến với nhân vật người chơi
Mandragora: Whispers of the Witch Tree có một số con trùm trông khá ngầu, nhưng thật không may, thiết kế cốt lõi của chúng lại có vấn đề từ góc độ của một game Soulslike. Hầu hết tất cả các con trùm trong game đều tập trung vào việc vượt qua một “mánh lới” (gimmick), thay vì vượt qua chính con trùm đó bằng kỹ năng.
Những “mánh lới” này bao gồm việc phải chiến đấu qua một làn sóng kẻ địch trong khi cũng phải đối đầu với trùm, đánh bại một kẻ địch liên tục hồi máu cho trùm, hoặc tệ hơn nữa, phải đánh bại trùm trước khi hết thời gian. Vâng, bạn phải để mắt đến đồng hồ đếm ngược trong khi cố gắng tránh các đòn tấn công của trùm.
Đây là một biểu hiện rõ ràng khác của độ khó nhân tạo. Thay vì có một con trùm được thiết kế tốt, với bộ chiêu thức phức tạp thử thách kỹ năng của người chơi và người chơi phải thành thạo, game liên tục đưa ra những “lý do” để biện minh cho việc nó xứng đáng được coi là một thành viên của thể loại Soulslike. Thực tế, cảm giác như game đang cố gắng che giấu thiết kế trùm tệ hại.
Bản thân các con trùm không hề thử thách, nhưng chính những “mánh lới” này sẽ dẫn đến những lần thất bại, vì có quá nhiều thứ xảy ra trên màn hình. Việc phải chuyển sự chú ý của bạn đi nơi khác thay vì hoàn toàn tập trung vào con trùm đơn giản là rất khó chịu. Đừng để tôi bắt đầu nói về con trùm cuối, đó đơn giản là trận chiến vô lý nhất mà tôi từng gặp trong một game Soulslike. Ồ, và chưa kể rằng vùng va chạm (hitbox) của một số con trùm này, nói một cách nhẹ nhàng, là có vấn đề.
Lời kết:
Mandragora: Whispers of the Witch Tree là một game RPG hành động 2.5D ổn với một thế giới tuyệt đẹp. Tuy nhiên, game có một số vấn đề nghiêm trọng về thiết kế và cân bằng khiến trải nghiệm không thể đạt đến tiềm năng tối đa. Tập trung quá nhiều vào độ khó nhân tạo, chẳng hạn như các trận đấu trùm chủ yếu dựa vào “mánh lới”, kẻ địch được đặt một cách khó chịu trong các màn chơi, và quãng đường chạy lại sau những lần thất bại trước trùm quá dài, Mandragora đôi khi quên mất lý do chính mà mọi người tìm đến những tựa game này – để giải trí. Bất chấp những vấn đề rõ ràng trong thiết kế, Mandragora: Whispers of the Witch Tree phần lớn vẫn mang lại khoảng thời gian thú vị, nhờ vào sự đa dạng tuyệt vời trong xây dựng nhân vật và bản đồ kiểu Metroidvania. Tuy nhiên, cảm giác những điểm yếu lại lấn át những điểm mạnh, vì vậy tôi không nghĩ mình sẽ chơi lại nó sớm.
Bạn nghĩ sao về Mandragora: Whispers of The Witch Tree? Hãy để lại bình luận và chia sẻ ý kiến của bạn với Cửa Sổ Game nhé!