PC-Console

Đánh giá La Quimera: Bước Chân Đầu Tiên Đầy Gian Nan Của Studio Tách Ra Từ Metro

Khi tin tức về việc chi nhánh tại Ukraine của 4A Games tách ra khỏi vũ trụ Metro và tái định vị thương hiệu được công bố vào tháng 2 vừa qua, tôi đã rất tò mò. Metro Exodus là một trong những tựa game yêu thích nhất của tôi, và chi nhánh Kyiv đã đóng vai trò then chốt trong thành công của nó.

La Quimera được cho là một sự bứt phá lớn so với những vùng đất hoang tàn u ám của Metro, mở ra một thế giới đầy tiềm năng. Tôi đã hy vọng rằng Reburn, tên gọi mới của công ty, sẽ làm được điều đó.

Game mới lấy bối cảnh năm 2064, trong một thế giới nơi các quốc gia sụp đổ như chúng ta đã biết và nhường chỗ cho các thành phố-quốc gia và các công ty chiến đấu vì tài nguyên bằng cách sử dụng các công ty quân sự tư nhân.

Lớn lên ở Colombia, bối cảnh của La Quimera gợi cho tôi cảm giác quen thuộc, khi nó khởi đầu từ một cách diễn giải của Ukraine về một Venezuela tương lai đầy rối loạn.

Khởi Đầu Gian Nan

Phần lớn, dù là nỗ lực ra mắt đáng khen ngợi của Reburn, La Quimera lại không đạt được kỳ vọng. Không thể nói về việc phát hành game mà không nhắc đến sự ra mắt thất bại của nó.

La Quimera lẽ ra sẽ ra mắt vào ngày 25 tháng 4, nhưng Reburn đã thông báo [game sẽ bị hoãn vô thời hạn] ngay sau khi [những bài đánh giá đầu tiên từ giới truyền thông xuất hiện]. Lúc đó tôi đang chuẩn bị bài đánh giá của riêng mình, nhưng đã quyết định tạm dừng — xét cho cùng, nếu phiên bản La Quimera mà bạn nhận được không phải là phiên bản tôi đã chơi, thì bài đánh giá sớm của tôi sẽ không còn nhiều ý nghĩa.

Với quy mô các vấn đề tôi gặp phải trong game, tôi đã hy vọng Reburn sẽ “ủ” game thêm vài tháng nữa. Việc tôi ngạc nhiên khi game ra mắt chưa đầy ba tuần sau thông báo hoãn là một cách nói giảm nhẹ.

Với vai trò là một lính đánh thuê quân sự tư nhân, lịch trình làm việc của bạn bao gồm nhận hợp đồng tại terminal, sau đó hoàn thành chúng để nhận thưởng. Bạn có thể sử dụng số tiền kiếm được để mở khóa vũ khí và nâng cấp mới. Đây là một ý tưởng cốt lõi thú vị, nhưng lại chưa được hiện thực hóa đầy đủ trong La Quimera.

Màn hình hiển thị danh sách hợp đồng trong game La Quimera, trông giống như màn hình chọn màn chơi với các cấp độ khó khác nhau.Màn hình hiển thị danh sách hợp đồng trong game La Quimera, trông giống như màn hình chọn màn chơi với các cấp độ khó khác nhau.

Trang hợp đồng thực chất chỉ là một màn hình “chọn cấp độ” được ngụy trang, cho phép bạn chơi lại các màn trước đó ở các độ khó khác nhau để kiếm thêm tiền.

Mỗi hợp đồng đều được lập trình sẵn hoàn toàn, đây vừa là ưu điểm vừa là nhược điểm. Lần đầu tiên bạn chơi qua, cảm giác khá ấn tượng, với nhiều phân cảnh độc đáo hoạt động tốt ở hầu hết các phần, nhưng khả năng chơi lại gần như bằng không.

Tôi chỉ có thể trải nghiệm game một mình, nhưng bạn có thể lập đội với một vài người bạn trong La Quimera. Tuy nhiên, các cấp độ có cảm giác khá chật chội ngay cả khi chơi solo, vì vậy rất khó để hình dung một đội đầy đủ sẽ xoay sở ra sao.

Dù tiền đề game ban đầu có vẻ hấp dẫn đến đâu, toàn bộ cốt truyện lại có cảm giác hơi mờ nhạt. Game kết thúc gần như nhanh như khi nó bắt đầu, khiến La Quimera giống như một bản thử nghiệm ý tưởng hơn là một tựa game hoàn chỉnh.

Cuộc Chiến Chống Bot và Con Người

Chiến đấu trong La Quimera được chia thành hai loại kẻ thù chính: con người và robot. Loại đầu tiên khá đơn giản nếu bạn đã từng chơi bất kỳ game FPS nào trước đây: những người bằng xương bằng thịt giống bạn, thỉnh thoảng có thêm chút giáp để tăng thử thách.

Trong khi con người có cách hành động khá giống nhau, trừ những chuyên môn khác nhau, thì robot lại là một cuộc chơi hoàn toàn mới.

Bạn sẽ gặp robot nhỏ, robot lớn, robot bay, robot nhảy, và một vài loại boss sẽ thử thách sự kiên nhẫn của bạn.

Một cảnh chiến đấu trong La Quimera, hiển thị nhân vật người chơi đối mặt với một nhóm robot và kẻ thù người.Một cảnh chiến đấu trong La Quimera, hiển thị nhân vật người chơi đối mặt với một nhóm robot và kẻ thù người.

Tôi thích cách La Quimera kết hợp các loại kẻ thù khác nhau, thường là trong cùng một cuộc chạm trán, nhưng điều đó thường bị phá hỏng bởi hệ thống đạn dược.

Vũ khí trong game có hai loại đạn chính: điện từ (electromagnetic) và đạn tiêu chuẩn (standard bullet). Đạn EM làm choáng robot và gây sát thương lớn cho chúng, nhưng cần ba đến năm phát để hạ gục một con người. Như bạn có thể đoán, đạn tiêu chuẩn giết đồng loại của bạn nhanh chóng, nhưng lại kém hiệu quả trước robot.

Tôi nhanh chóng cảm thấy khó chịu trong suốt quá trình chơi La Quimera bởi vì hầu hết các phân cảnh chiến đấu đều trộn lẫn cả con người và bot, nhưng để thay đổi loại đạn, bạn cần phải đổi vũ khí. Việc nhảy giữa vũ khí chính và vũ khí phụ cứ sau năm giây trở nên cực kỳ nhàm chán.

Kho vũ khí trong La Quimera dễ dàng là điểm nổi bật nhất của game. Bối cảnh tương lai gần cho phép Reburn thỏa sức sáng tạo với súng, đồng thời dựa trên vũ khí ngoài đời thực để lấy cảm hứng.

Hình ảnh khẩu súng trường tấn công trong game La Quimera, với thiết kế gần tương lai nhưng vẫn mang dáng dấp của AK-203 hoặc AR-15.Hình ảnh khẩu súng trường tấn công trong game La Quimera, với thiết kế gần tương lai nhưng vẫn mang dáng dấp của AK-203 hoặc AR-15.

Bên dưới mỗi khẩu súng tương lai được trang bị đầy đủ là một khuôn mặt quen thuộc, như AK-203 hoặc một nền tảng lấy cảm hứng từ AR-15. Việc chúng ta chiến đấu trong các cuộc chiến lính đánh thuê vào năm 2064 với những khẩu Kalashnikov được sửa đổi nhẹ là một điều mang tính tiên tri.

Không có nhiều tùy chỉnh vũ khí trong La Quimera, nhưng điều đó không bao giờ là vấn đề khi xét đến việc hầu hết các khẩu súng đều được thiết kế và cân bằng tốt.

Mọi thứ khác biệt khi bạn bước vào bộ giáp ngoài (exoskeleton) của mình. Bạn có thể kết hợp mũ bảo hiểm, thân, tay và chân của bộ giáp thứ hai này, và thật tuyệt khi thấy những thay đổi này có tác động rõ rệt đến phong cách chơi của tôi. Tuy nhiên, thiết kế màn chơi nhỏ gọn của La Quimera không phải lúc nào cũng cho phép điều đó tỏa sáng.

Nhân vật người chơi đang mặc bộ giáp ngoài tùy chỉnh trong khu vực căn cứ hoặc căn hộ cá nhân trong game La Quimera.Nhân vật người chơi đang mặc bộ giáp ngoài tùy chỉnh trong khu vực căn cứ hoặc căn hộ cá nhân trong game La Quimera.

Các cấp độ trong La Quimera có kiểu thiết kế tuyến tính “chạy và bắn” mà tôi yêu thích khi nó được làm tốt, và đôi khi điều đó đã xảy ra. Việc tôi bắn mở đường thoát khỏi trụ sở công ty là một kỷ niệm cực kỳ đáng nhớ bởi vì toàn bộ sự kiện đó được cân bằng rất tốt.

Tuy nhiên, hầu hết các nhiệm vụ không đạt được mức độ đó, và rất dễ dàng nhận ra đâu là phần bị bỏ rơi trong giai đoạn thiết kế màn chơi.

Việc bạn có lượng máu và đạn dược khá hạn chế đóng vai trò tốt trong những cấp độ tốt hơn. Cảm thấy kiệt sức khi hết đạn và phải đối mặt với con người bằng khẩu súng EM khiến tôi phải suy nghĩ lại về những lựa chọn sai lầm trước đó trong cấp độ, và các bộ cứu thương khan hiếm khiến mỗi lần sử dụng là một quyết định quan trọng.

Thế Giới Tươi Đẹp và Con Người Kỳ Lạ

Tôi có cảm giác lẫn lộn về hình ảnh của La Quimera. Một số phần của game trông hoàn toàn tuyệt đẹp, đặc biệt là các bản đồ, các khu vực nội thất của chúng và mô hình vũ khí. Tuy nhiên, một số mô hình nhân vật đã kéo tôi ra khỏi trải nghiệm quá thường xuyên.

Miếng che lửa trên khẩu AK-203 của bạn sẽ có từng rãnh nhỏ được mô hình hóa hoàn hảo, rồi bạn nhìn lên và thấy ai đó đang nhìn bạn với ánh mắt “PlayStation 3” tuyệt đẹp đó. Chỉ cần đừng giao tiếp bằng mắt, bạn tự nhủ, rồi mọi chuyện sẽ ổn thôi.

Các quyết định nghệ thuật cho La Quimera là hợp lý, đặc biệt là trong cách miêu tả Nuevo Caracas (đáng lẽ phải là Nueva Caracas, nhưng sẽ nói thêm sau). Căn hộ nhỏ của riêng bạn tại công ty quân sự tư nhân là một sự kết hợp thú vị giữa khu ổ chuột Nam Mỹ và công nghệ cao.

Cảnh nội thất trong game La Quimera, miêu tả một căn phòng trông giống như khu ổ chuột Nam Mỹ kết hợp công nghệ cao, với gạch đỏ và vật dụng đời thường.Cảnh nội thất trong game La Quimera, miêu tả một căn phòng trông giống như khu ổ chuột Nam Mỹ kết hợp công nghệ cao, với gạch đỏ và vật dụng đời thường.

Gạch đỏ mục nát và tường gạch bẩn thỉu rất dễ nhận ra nếu bạn đã từng sống ở khu vực đô thị trong vùng, cũng như những chiếc xô nhựa nằm rải rác, hoặc bếp gas được nối thẳng vào bình LPG. Nó gợi lại những kỷ niệm đẹp về việc ít nhất mỗi tháng một lần hỏi “bạn có ngửi thấy mùi gas không hay chỉ mình tôi vậy?”.

Một trong những điểm bất đồng lớn nhất của tôi với việc thực hiện nghệ thuật là L.U.C.I. Theo lời của cô ấy, một “hình ảnh hóa nhân hóa của giao diện chiến đấu”, cô ấy đi lại trong nơi ở của bạn, đưa ra những nhận xét không cần thiết với giọng điệu hoạt bát khó chịu.

Mô hình ảnh ba chiều này không chỉ gây khó chịu mà còn rõ ràng là một sự kết hợp giữa Cortana (Halo) và Joi (Blade Runner 2049, bài gốc ghi nhầm là 2077), nhưng nó hoàn toàn không hiệu quả. Một phần lớn lý do là L.U.C.I. không có một tính cách đặc biệt cuốn hút như giao diện chiến đấu. Nếu tôi thấy hơi khó chịu với cô ấy trong chiến đấu, tại sao điều đó lại thay đổi khi ở nhà?

Âm Thanh: Từ Chấp Nhận Được Đến Thảm Họa

Hãy bắt đầu với những phần khá khẩm hơn, bởi vì âm thanh là nơi hầu hết các vấn đề xuất hiện đối với tôi. Nhạc nền tạm được, hơi thiếu nổi bật, nhưng đó là vấn đề sở thích ở một mức độ nào đó.

Vũ khí có âm thanh khá uy lực, nhưng kém hơn so với các game cùng thời khác như STALKER 2. Các tín hiệu âm thanh từ robot khi chúng di chuyển và tìm cách giết tôi một cách sáng tạo được thực hiện tốt, giúp tôi theo dõi chiến trường hỗn loạn.

Nhân vật người chơi đối mặt với một robot kẻ thù trong một khu vực tối tăm, làm nổi bật thiết kế kẻ thù và bối cảnh chiến đấu.Nhân vật người chơi đối mặt với một robot kẻ thù trong một khu vực tối tăm, làm nổi bật thiết kế kẻ thù và bối cảnh chiến đấu.

Bây giờ, hãy nói về lồng tiếng một lát. Tôi thừa nhận mình khá kỹ tính về khoản này, nhưng La Quimera đã đẩy nó vượt quá giới hạn chấp nhận được.

Đây là một game lấy bối cảnh ở Venezuela, với hầu hết các nhân vật là người địa phương. Đó là lý do tại sao, tất nhiên, hầu hết các diễn viên lồng tiếng lại là… người Ukraine.

Các NPC chính nói chuyện bằng tiếng Anh với một giọng điệu kỳ lạ giả tạo, không giống người Venezuela hay người nói tiếng Tây Ban Nha một chút nào. Kịch bản viết khá thô, điều này không giúp ích gì cho họ.

Hai nhân vật NPC trong game La Quimera đang nói chuyện hoặc tương tác trong một khu vực trông giống như khu chợ hoặc khu dân cư.Hai nhân vật NPC trong game La Quimera đang nói chuyện hoặc tương tác trong một khu vực trông giống như khu chợ hoặc khu dân cư.

Nơi La Quimera thực sự thất bại là trong các phân cảnh chiến đấu. Bạn biết đấy, tôi biết một người Ukraine nói tiếng Tây Ban Nha bập bẹ nghe như thế nào qua bố mẹ tôi. Nếu bạn không quen với điều đó, chỉ cần khởi động La Quimera và tham gia một cuộc chiến với con người.

Nhiều câu thoại nghe rất thô và có vấn đề về dịch thuật, và trở nên rõ ràng rằng hầu hết các diễn viên thực sự không nói tiếng Tây Ban Nha mà đang làm việc dựa trên cách phiên âm. Điều đó càng tệ hơn khi bạn có thể nhận ra giọng của các diễn viên từ các game Ukraine phổ biến khác nếu bạn chơi bằng tiếng Ukraine hoặc tiếng Nga.

Tôi hiểu mong muốn được làm việc với những gương mặt quen thuộc, nhưng đôi khi bạn phải bước ra khỏi vùng an toàn đó vì lợi ích của game, nếu không bạn sẽ nhận được kết quả như thế này.

Sự Lẫn Lộn Của Lính Đánh Thuê Tư Nhân

Không phải nói quá dramatic hay gì cả, nhưng đánh giá một game như La Quimera khiến tôi cảm thấy hơi tệ. Có rất nhiều game được làm một cách hời hợt và vô hồn, đặc biệt là từ các studio AAA chỉ quan tâm đến lợi nhuận cổ đông hơn là nghệ thuật, nhưng đây không phải là trường hợp đó.

Mọi chi tiết nhỏ trong La Quimera đều có chủ đích, và bạn có thể thấy Reburn đã dồn bao nhiêu công sức vào game. Đáng buồn thay, điều đó vẫn chưa đủ để làm cho game hoạt động trơn tru.

Nhiều yếu tố trong La Quimera thực sự khá tuyệt vời, nhưng hầu hết đều gặp phải việc thực hiện vụng về hoặc các lựa chọn thiết kế hạn chế hiệu quả của chúng trong việc biến nó thành một game tốt.

Chỉ những người trong Reburn mới biết lý do chính xác tại sao lại như vậy, nhưng không khó để hình dung rằng một tựa game ra mắt đầy tham vọng từ một studio đang làm việc dưới những cuộc không kích hàng ngày của Nga sẽ có những vấn đề ban đầu.

Nhận xét cuối cùng:

La Quimera sẽ được hưởng lợi nếu được ủ thêm vài tháng nữa để khắc phục một số vấn đề tôi gặp phải trong quá trình chơi, nhưng nó cũng có một nền tảng kỹ thuật vững chắc mà họ có thể xây dựng dựa vào đó. Vũ khí, bối cảnh và thế giới đều nổi bật, và trong khi chiến đấu có cảm giác như một công việc nặng nhọc ở nhiều cấp độ, đó không phải là điều mà một bản cân bằng không thể sửa chữa trong các bản cập nhật tương lai. Tôi không biết kế hoạch của Reburn cho game trong tương lai là gì, và dù tôi có thể hiểu nếu họ sẵn sàng chuyển sang dự án tiếp theo, sẽ thật tuyệt nếu tận dụng thêm một chút điểm mạnh của La Quimera. Các cấp độ mới làm cho câu chuyện không còn cảm giác quá ngắn ngủn sẽ góp phần lớn vào việc khiến nó giống như một tựa game hoàn chỉnh hơn. Hiện tại, dự án này đã cho chúng ta thấy Reburn có khả năng làm được gì, và tôi đang chờ đợi những nỗ lực tương lai của công ty sẽ kết hợp những bài học rút ra từ những thất bại của La Quimera. Hy vọng rằng, đến lúc đó chúng ta sẽ không còn phải tính đến yếu tố chiến tranh trong quá trình phát triển nữa.

Photo of Bùi Hoài Phong

Bùi Hoài Phong

Bùi Hoài Phong không chỉ là một chuyên gia viết bài, mà còn là một người yêu thích trò chơi điện tử, luôn tràn đầy nhiệt huyết trong việc khám phá và chia sẻ về thế giới game. Với sự kết hợp độc đáo giữa khả năng sáng tạo và kiến thức chuyên môn, anh đã tạo nên những bài viết thú vị, sâu sắc và đầy cuốn hút.

Related Articles

Back to top button